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最残酷战争不会抛弃 从《巫师之怒》看网游真正内涵

最残酷战争不会抛弃 从《巫师之怒》看网游真正内涵

游戏从单机走进网络,最残争不之怒正内从家用主机走向电脑,酷战看网技术的抛涵进步让游戏类型发展越来越快。如今的巫师网络游戏层出不穷,新游戏和老游戏确越来越难让玩家辨认,最残争不之怒正内究竟是酷战看网我们在游戏中迷失,还是抛涵游戏迷失了我们?等级越来越高,装备越来越强,巫师杀人越来越多,最残争不之怒正内但玩游戏最初的酷战看网快乐体验却越来越少。在泡菜化和同质化的抛涵影响下,网络游戏挑战性较之以往也进一步降低。巫师衡量玩家游戏能力的最残争不之怒正内标准从技术慢慢变成装备,也许现在成为一名游戏高手更重要的酷战看网是你的装备等级、打孔数量或是抛涵宝石属性。那些要求玩家探索的游戏被视为“不友好”的象征。没有过多引导、玩法难度大更是让人觉得“残酷”。难道“无脑泡菜”才是游戏内涵?残酷玩法真的就会被玩家抛弃?

最残酷战争不会抛弃 从《巫师之怒》看网游真正内涵

网游发展:创新性PK同质化

虽然网络游戏发展至今已有10余年,但是玩家们始终记得的只有《魔兽世界》、《传奇》这些经典网游。经典游戏的诞生除了与其本身品质有关外,更重要的原因是,他们创造了新的游戏模式。无论是传奇的沙城争霸,还是WOW的多人副本,让玩家乐此不疲的恰恰是那一次次团灭带来的挑战和激情。

《巫师之怒》主打“最残酷的战争”,曾被媒体称为“俄版魔兽世界”,同样的阵营划分,同样的宏观背景。但无论探险新浮岛、海盗掠夺战还是公会浮岛争夺战,技术和战术才是考量玩家的唯一标准,装备不再起到主导作用。这真正体现了玩家之间战争的残酷性,操作成为高手的试金石,或许这些就是与那些同质化山寨游戏的区别。

新的网游产品越来越多,玩家应接不暇无从选择,但是真正受玩家喜欢的网游却越来越少。也许研发者应该反思,究竟是自主创新还是一味抄袭,才能帮助你的产品在众多网游中脱颖而出。

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游戏乐趣:挑战性PK重复性

从游戏成为大众娱乐的那天开始,一个问题就越来越值得我们所有人思考:究竟是挑战自我带给玩家愉悦,还是重复性的任务和成长让玩家留恋?游戏不是电影,不能在短短2小时内让人们嬉笑怒骂,游戏“角色成长的目的应该是让玩家拥有更多的机遇和个性选择,而不是在重复和赌博中迷失自我。”

很多玩家渐渐在重复的日常活动和任务中迷失了游戏的乐趣,自动寻路和一键挂机让游戏成为了一种习惯,这不再是爱好,而是我们每天空虚生活中的一种寄托。很多玩家抱怨再也找不到“探索”游戏的乐趣。

所以无论是wow还是《巫师之怒》,你都会发现欧美游戏几乎是没有新手指引的,上手难度较大。“较少的指引与提示”是欧美网游的特性,也许为了帮助中国市场上的用户,这些欧美游戏多多少收会做一些调整,但是他们的目的是一致的,从考验玩家的探索性转变为培养玩家探索精神。所以在游戏中,在不影响游戏探索乐趣的前提下,给予新手玩家关键性提示与引导。而当玩家出了新手村,真正开始冒险后,无论是生活技能的学习、各个NPC的位置,任务分布则全部需要玩家自己的摸索。而在这一摸索过程中,游戏真正乐趣也将会体现。

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游戏目的:多元化PK无脑化

如果说挑战和探索才是游戏的本质与乐趣,那么对于早已习惯了泡菜玩法、无脑化托管的中国玩家而言,叫他自己去探索游戏,是不是就与玩家意愿相违背了?其实不然,迎合玩家,尤其是新手玩家,并不是说把游戏变得越来越简单,而应该提供给玩家真正想要的东西,迎合他们对“好游戏”的渴求。

以WOW和《巫师之怒》为代表的欧美游戏更加强调游戏的多元化,玩家不再是一键挂机就可以无脑成长。或者说,玩家可以选择自己的成长路线和喜好,PVP和PVE成长成为多少山寨游戏一再模仿的对象。副本玩法也更加多元化,《巫师之怒》副本却能在满足玩家装备需求的同时,提供给玩家多样玩法。尤其是星域浮岛副本和大型团队副本。比如死亡之城副本,就包含4大地图、无数条通关路径,从不同入口进入,玩家都会遇到不同挑战。但由于副本难度大,通关者寥寥无几,但这也没有阻挡玩家们前赴后继闯关的热情。因为在这里,玩家能体验到多元的游戏乐趣。

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可以说,网游发展到今天,多元化会成为主流的发展思路,不但网游玩法越来越多元化,网游类型也更加多元化,MMORPG、ACT类网游、FPS和TPS类网游,还有渐渐成为主流的MOBA类网游等等,所有成功的网游身上,我们都可以看到一点共性,那就是创新性、挑战性和多元化。

有玩家曾说过,游戏本身是让人放松娱乐的,而不是下班后放学后又要累死累活跟着公会做每周重复无趣的机械工作。无脑的泡菜游戏虽然在刚上手时会让人觉得简单好玩,但是长期的重复则会让人无趣,甚至疲惫。而只有那些有点难度,需要玩家自己去摸索的“残酷”游戏才能让玩家收获快乐。

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