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游戏用户体验大会卢歆翮:制定游戏体验的ISO9000

游戏用户体验大会卢歆翮:制定游戏体验的ISO9000

欢聚时代用户体验总监卢歆翮

欢聚时代用户体验总监卢歆翮

卢歆翮:曾就职金山软件公司,游戏用户验为金山西山居助理总裁,体验一手成立了西山居游戏体验中心(GEC),大会定游并制定了一套用户体验标准。卢歆后就职于创新工场以及金山西山居联合投资的翮制游戏公司,负责公司游戏用户体验。戏体现在欢聚时代担任游戏事业部用户体验中心总监,游戏用户验从事游戏平台及各游戏的体验体验交互支持及用户研究分析。

以下是大会定游大会演讲实录:

我讲的题目是制定游戏体验的ISO,这也是卢歆我们想解决的一个问题。

其实我们在工作中遇到很多问题,翮制比如说很多公司只有一两个UE设计师,戏体经常遇到很多困惑,游戏用户验比如说个人能力,体验老板的大会定游要求、命令,或者是玩家的意见。还有在同一个团队里,会有不同的声音,有主美的、主策的,我们到底应该听谁的?还有同一个公司会出现不同的团队。我之前在一个公司里待过,他有一系列的产品,叫做XX情缘系列,我知道大家也知道是哪个公司,我觉得这一系列根本毫无关系,这就是一个公司产品的标准。我现在又到了一个平台公司,不同的公司会有其他公司的产品,我们平台用户只认为这些游戏只是你自己公司的事情,为什么会出现这么多标准和不统一呢?所以我们就遇到了各种各样的困惑和不统一的标准。这也就是我希望解决的一些问题。

交互设计之父阿兰酷珀说过,除非有更好的选择,否则就遵循标准。

为什么遵循标准?因为可以提高制作效率;减少培训和支付的费用,提高公司的品牌度、品牌整体形象等等。

上午大家讲到交互设计,我们知道界面已经可以参照成熟标准,比如说ISO9241是1998年制定的,在2010年的时候又进行了更新,也为从事PC交互的提供了很多帮助。我们知道苹果的交互就更好了,他也提供了一系列的标准。个人独立开发者也能够做出非常标准的事情。

我们看到苹果的设计也讲,上午陈总也讲过,他们也在遵循这种标准,比如说点击的控件大小至少要44×44,这些我们都可以在各个资料上找到。

我想说我们的用研、UI、UE,只是停留在这些表面上,他们的用研结果可能飘在天上没办法落地,UE只顾在纯交互设计,可能主策划或者其他策划觉得你的东西无法沟通。因此我们怎么和这些人交通、沟通,和扩大用户体验的范围和领域,我觉得接下来需要的是要做更好的用户体验,帮助游戏增加好玩度,增加沉浸度,提高游戏的留存和付费。

我们上面已经说了,界面和交互已经有很多好的参考方法,游戏玩法的体验,这些我们又应该参考什么呢?又应该如何制定?

上午和下午都会有很多演讲者会讲这个问题,这个方法是适合于高大上的土豪公司,比如说脑电、生理指标测试,我们之前公司没有这些设备,我们只能参透,这个是交互特别出名的七大定律,交互设计师都了解,如果不了解都可以在网上找到相应的资料。我们看如何应用到游戏中?

比如说7+-2的法则。当用户记忆5—9个项目之后,头脑开始出错,我们用到交互上,游戏怎么应用呢?我们做一个大型的端游,我们认为沉浸度非常高的,我们可以定义他在同一个地图上可以同时接取的任务不超过7个,但是任务面板不超过5个,这个是端游的标准。现在页游已经采取一系列的时候,上一个任务刚刚结束才进行下一个任务,但是它是单线程的,为什么呢?因为我们玩页游的时候可能会处理电脑上其他的事情。

各个公司有不同的状况,有的公司有经费,有的公司经费一般,或者是有人手等等。各自选好各自的方法就好了,刚刚有人跟我说,实在没钱也没人怎么办?我给大家出一个鬼点子,就是借鸡生蛋,这也是我用的方法。这里我要感谢北大的同学,这个我曾经在腾讯大厦讲过,非腾讯员工如何利用腾讯的软件去做我们自己可做的调研。比如说我想做一款游戏,但是还没有出,我没有办法做数据统计,如果我想做同类型用户调研我可以在网上搜,在QQ群里搜到这个游戏名字,找到各种各样名字,我加进去,进去之后可以听这些用户讲什么,同时通过一些小软件把这个QQ群倒出来。大家知道QQ号加@qq.com就是邮箱了,我们就可以给他发调研问卷,我来自YY,YY也同样可以用,你同时到YY频道搜,你会发现各种各样频道,你可以进入这些频道和玩家交流。

刚刚说到我们没钱,我们接着去网上找,现在调研问卷非常多,比如说这款问卷,只要你在后台录入一份问卷之后,你就可以同时生成网页版和手机PC端,就可以做一个模板,或者用他们的模板,你就可以开始你的调研问卷,这个方法我简称为借鸡生蛋。

根据我们这几年调研的经验报告来说,回收率只有零点几的回收率,那没有办法我就只能用邮箱,我们发现QQ邮箱占有率是73%,163占有率是13%,所以我极力建议大家用QQ邮箱做调研,并且QQ邮箱发邮件之后会弹邮件提醒。当然对于已经上市的游戏我建议还是在自己内部做弹出问卷,这个回收率在我们这边可以达到10%—15%,取决于你的奖品或者吸引程度。当然我做过一些沉浸度非常高的游戏,甚至可以做到50%。

我们说了怎么制定?到底谁来制定这些东西?只是我们交互设计师吗?还有UI设计师吗?

如果美术制定美术的,策划制定策划的,我们发现我们交互、UI,通常半路就夭折了,所以我觉得这是团队要一起做的事情。

制定应该有分经纬度,纬度是识别性、同意性、代入感、易上手、沉浸度,大家都提到沉浸度,我把这个排在最上层。我们都觉得,其实交互只是辅助游戏做得更好,但是你真正想要把游戏拉高分,还是游戏自己本身,所以游戏一定要好玩,我们要解决的游戏好玩,解决游戏的沉浸度。制定的精度,可以从界面规范,颜色标准、统一性用词规范、用词、时间节奏等等。

如果一起统一制作,好处在于我们可以提高制作效率,减少公司的培训费用,建立自己的系列品牌形象,让平台可以持续的发展,最重要的是我们可以减少玩家的适应程度。

我们到底应该制定什么内容?

我列了一张表,大家看一下,不全。这只是我从刚才所说的颜色规范、界面规范、时间纬度、用语规范等等。我们看交互设计师可以在这里面做什么,然后文案策划、技能策划、运营策划等等,他们分别在这里面做什么。大家仔细想象,其实我们用户体验可以做到每个环节,大家不要再把用户体验只留于UI表面,也不要只顾于界面操作,用研同学也可以找到实时的落地。我们下面讲一个案例,一个任务规范如何完整制定。

首先我们UI、UE可以一起制定一个统一的色板,我说的色板,单款游戏一定要标出准确颜色值。比如说你确定你的装备,紫色装备用紫色,那你头上的图标也要是紫色的,避免玩家识别性。

当我们制订了我们要的色卡,我们发现可以做任务的等级,装备的分类,怪物的分类、主角头衔等等。然后我们发现我们定装备的时候可能有七种,任务的时候却发现只有五种。那怎么办?其实没有关系,你的颜色可以数量不同,但是你的规则永远是蓝色的是优于绿色的,然后橙色的永远优于蓝色的,只要遵循这个统一标准。而这个制定的纬度,我们可以在易上手、可控性、识别性、统一性。

同时我们又可以主美文案,一起对一下我们接交任务的顺序,我们知道一个NPC可能承担很多功能,但是他们只能显示一个的时候,我们最好有以下的优先顺序。这个定义是从易上手和统一性。大家注意右上角哪些人员可以参与制定,甚至更多,右下角是我们定义的纬度。同时我们可以跟文案制定我们用语规范,比如说我们尽量让我们的内容更加有代入感,我们还可以,这个地方可能涉及到用研加入场景,同时加入技能策划,我们可以定义同一个任务杀怪策划,大家可能看有些策划随便填杀10个、100个,我们怎么定义杀怪数量,根据游戏结构,一个任务假设这个游戏定义不能超过2分钟,这是用研结果,我们根据当前普通玩家都可获得的基本装备,以及他穿这身装备去杀怪来推出这个科目,杀多少只怪的数量,包括还有其他的类型标准,比如说一次杀怪,不要超过三种怪,或者不要连续三个任务杀同一种怪,这个定义的纬度,也就是从沉浸度和可控性定义。

我们发现很多游戏,成功的游戏都是从新手村到主城,然后门派等等,这个是一个场景配合,我们希望五分钟内有另外一个玩家交互,最好设定好你的主线。

我们可以制定的任务标准会有很多,但是我想说,作为制定标准,以上方式完整吗?

我们知道真正的ISO标准,惟一的核心就是,以人为中心的设计,人是指每个人。

这是红绿灯,大家知道最常见的红绿灯,让我们辨识交通,但是国际国内统计,在中国视觉障碍,有视觉障碍的人大概是9%。其中男性占8%,女性占1%。但是,实际上我在2008年的时候,听过一个瑞典女学者的研究报告,她说在中国其实这些数据都不对,其实每7个成年男子中有一个就是色弱或者色盲,我也困惑很多年了,是不是真的这样?但是无论怎么样,我们的红绿灯应该有指示设计。

我们运用到游戏里面,很多公司为了省图标制作量,通常做了一套宝石,P成N个颜色,我们看到这是最常见的做法。我带着上面的疑虑,有一次我们制作游戏过程中,我们新做了一款游戏,我们当时一共有十个人在加班,另外十个是男生,他们问我,你同样的东西有颜色区别就好了,为什么要有形状不同?然后我告诉他,每7个男子中有1个是色弱或者色盲,当时10个人,有两个同学默默的举手了,他们就是红绿色盲或者红蓝色盲,我当时镇静了,这个多年之后我终于解开了,这个数据是真的,因此我必须做识别度,我请同学做了研究,实际上我们看了是上图的表现,在他看到世界里,其实第一排和第四排是一样颜色的,然后第三排蓝色和紫色是一样的颜色,他无法区分这些宝石。

看一下手游,左边不用说他我也很不识别,因为不清晰,我又找了下一款游戏,这款游戏做的非常精美,当我看到这幅图的时候,他非常高兴的说,这款做的好,并且斩钉截铁的告诉我,这里有三种颜色我都看见了。我真的当时不知道怎么说,基于这种情况,我要做的一款游戏,我就设定了,他们作用是一样的,但是我设定了不同的颜色和不同的形状,用来区别,我们正常看起来是这样的,我们很方便消除,然后我信心满满,我觉得我太牛了,我遇到这些同事我知道了这些知识,我相信我做的一定没问题,我去找他做实验。他看到我他看到每一只是这样子的,我觉得当时看上面那幅图还好,我觉得还可以做,结果实际上出来的效果在他眼中是这样子的。他是程序哥哥,他在我们出的第一个DEMO测试板的时候,他觉得这款游戏他可以玩,他在后台把代码改了,他把绿色的去掉了,变成五种颜色,自己在后面玩的很开心,同时五种也降低了难度,看到他玩至少有五种可以识别,我很欣慰,我觉得这个课题还需要继续研究下去,怎么六种都能识别。

其实我们做很多游戏并不一定要考虑这么多人,我只是想做大部分人,不用考虑视觉色差的人。我想说,全设计理念,就是我要提的障碍设计。如果你仅仅是为残疾人设计的,那就逆反了全设计宗旨,尤其是手游,已经向老人、小孩上下游延伸,我们遇到识别障碍的人越来越多,我们更加要考虑这个,所以无论针对哪种人群,我建议未来大家设计的方式,应该包括无障碍设计理念在里面,这样让使用者更加了解你设计的目的和作用,然后全设计原则也是由国际上一群产品设计师、建筑师、环境设计师、研究人员制定的,他们大概有七个原则,大家也可以在网上找到我就不一一说了。

我今天想跟大家讲的就是希望未来大家可以和我一起制定这些规范,刚才我所说的规范并不是通用的,但是我希望在未来能看到更多人跟我一起加入到这个团队,我们让游戏产品化更加规范,让公司产品化更加统一,让玩家减少学习成本,同时让我们更多用户无障碍的开心游戏。最后呼吁更多的设计师加入我们的无障碍设计,谢谢大家。

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